import * as THREE from "three";
// 引入轨道控制器扩展库OrbitControls.js
import { OrbitControls } from "three/addons/controls/OrbitControls.js";
//引入性能监视器stats.js
import Stats from 'three/addons/libs/stats.module.js';

const stats = new Stats()

// stats.domElement显示：渲染帧率  刷新频率,一秒渲染次数 
// stats.setMode(0);//默认模式
//stats.domElement显示：渲染周期 渲染一帧多长时间(单位：毫秒ms)
stats.setMode(1);

const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);

// ------------------------------------------------ 点模型

// // 创建点云的顶点位置数据
// const numPoints = 1000;
// const positions = new Float32Array(numPoints * 3); // 每个点有三个坐标值
// for (let i = 0; i < numPoints * 3; i++) {
//     positions[i] = (Math.random() - 0.5) * 20; // 随机分布在-10到+10之间
// }

// // 创建BufferGeometry对象，并将顶点位置添加到geometry中
// const geometry = new THREE.BufferGeometry();
// geometry.setAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(positions, 3));

// // 为每个点指定颜色
// const colors = [];
// for (let i = 0; i < numPoints; i++) {
//     colors.push(Math.random(), Math.random(), Math.random()); // RGB颜色值
// }
// geometry.setAttribute('color', new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(colors), 3));

// // 创建点材质，允许每个点有不同的颜色
// const material = new THREE.PointsMaterial({
//     size: 0.1, // 点的大小
//     vertexColors: true // 启用顶点颜色
// });

// // 创建点云并将其添加到场景中
// const pointCloud = new THREE.Points(geometry, material);
// scene.add(pointCloud);

// // 设置相机的位置
// camera.position.z = 10;
// -----------------------------------------------


// -----------------------------------------------
const geometry = new THREE.BufferGeometry(); //创建一个几何体对象
const R = 100; //圆弧半径
const N = 50; //分段数量
const sp = 2 * Math.PI / N;//两个相邻点间隔弧度
// 批量生成圆弧上的顶点数据
const arr = [];
for (let i = 0; i < N; i++) {
    const angle =  sp * i;//当前点弧度
    // 以坐标原点为中心，在XOY平面上生成圆弧上的顶点数据
    const x = R * Math.cos(angle);
    const y = R * Math.sin(angle);
    arr.push(x, y, 0);
}
//类型数组创建顶点数据
const vertices = new Float32Array(arr);
// 创建属性缓冲区对象
//3个为一组，表示一个顶点的xyz坐标
const attribue = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3); 
// 设置几何体attributes属性的位置属性
geometry.attributes.position = attribue;

// 线材质
const material = new THREE.LineBasicMaterial({
    color: 0xff0000 //线条颜色
});
// 创建线模型对象   构造函数：Line、LineLoop、LineSegments
// const line = new THREE.Line(geometry, material); 
const line = new THREE.LineLoop(geometry, material);//线条模型对象

scene.add(line);

// 设置相机的位置以便更好地查看线段
camera.position.z = 200;
camera.position.y = 200;
camera.position.x = 200;

// -----------------------------------------------

// 渲染循环
function animate() {
    requestAnimationFrame(animate);
    renderer.render(scene, camera);
}
animate();


const axesHelper = new THREE.AxesHelper(150);

// 添加辅助坐标系
scene.add(axesHelper);

// width和height用来设置Three.js输出的Canvas画布尺寸(像素px)
// const width = window.innerWidth; //窗口文档显示区的宽度作为画布宽度
// const height = window.innerHeight; //窗口文档显示区的高度作为画布高度



//点光源：两个参数分别表示光源颜色和光照强度
const pointLight = new THREE.PointLight(0xffffff, 1.0);
pointLight.decay = 1.0; //设置光源距离衰减

// 你可以对比不同光照强度明暗差异(传播同样距离)
pointLight.intensity = 100.0; //光照强度
// pointLight.intensity = 50000.0;//光照强度

//点光源位置 ,放在x轴上
// pointLight.position.set(0, 400, 400);
// pointLight.position.set(100, 60, 50);
pointLight.position.set(100, 50, 75);

//点光源添加到场景中
// scene.add(pointLight);

// 光源辅助观察
// const pointLightHelper = new THREE.PointLightHelper(pointLight, 10);
// scene.add(pointLightHelper);

//环境光:没有特定方向，整体改变场景的光照明暗
const ambient = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.1);
scene.add(ambient);

// 平行光
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
// 设置光源的方向：通过光源position属性和目标指向对象的position属性计算
directionalLight.position.set(80, 100, 50);
// directionalLight.position.set(100, 0, 0);
// directionalLight.position.set(0, 100, 0);
// directionalLight.position.set(100, 100, 100);
// directionalLight.position.set(100, 60, 50);
// 方向光指向对象网格模型mesh，可以不设置，默认的位置是0,0,0
// directionalLight.target = mesh;
// scene.add(directionalLight);

// DirectionalLightHelper：可视化平行光
// const dirLightHelper = new THREE.DirectionalLightHelper(
//   directionalLight,
//   5,
//   0xff0000
// );
// scene.add(dirLightHelper);


// 设置相机控件轨道控制器OrbitControls
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 启用阻尼效果
controls.enableDamping = true;
controls.dampingFactor = 0.05;

// 如果OrbitControls改变了相机参数，重新调用渲染器渲染三维场景
controls.addEventListener("change", function () {
  renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
  // 浏览器控制台查看相机位置变化
  // console.log("camera.position", camera.position);
});

//执行渲染操作
renderer.render(scene, camera);



// Canvas画布插入到任意HTML元素中
// document.getElementById("webgl").appendChild(renderer.domElement);

document.body.appendChild(renderer.domElement);
document.body.appendChild(stats.domElement)



// 渲染函数
function render() {
  renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
  // mesh.rotateY(0.01); //每次绕y轴旋转0.01弧度
  controls.update(); // 必须调用此方法，以便阻尼效果生效
  stats.update(); //requestAnimationFrame循环调用的函数中调用方法update(),来刷新时间
  requestAnimationFrame(render); //请求再次执行渲染函数render，渲染下一帧
}
render();

window.onresize = function () {
  // 重置渲染器输出画布canvas尺寸
  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
  // 全屏情况下：设置观察范围长宽比aspect为窗口宽高比
  camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
  // 渲染器执行render方法的时候会读取相机对象的投影矩阵属性projectionMatrix
  // 但是不会每渲染一帧，就通过相机的属性计算投影矩阵(节约计算资源)
  // 如果相机的一些属性发生了变化，需要执行updateProjectionMatrix ()方法更新相机的投影矩阵
  camera.updateProjectionMatrix();
};

// console.log(THREE);
